Visar inlägg med etikett Mattespel. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Mattespel. Visa alla inlägg

måndag 30 september 2013

Additionsspelet

Additionsspelet går ut att addera tre tal som man hamnar på när man slår en tärning. Börja på START. Turas om att slå tärningen och flytta så många steg som tärningen visar. De tal som du hamnar på ska du skriva upp, och du får så många poäng som talet visar. Du får välja riktning på dina steg själv. Efter tre slag med tärningen räknar var och en ihop sina poäng med talsortering, och den som har högst poäng vinner. Spela sedan en gång till och byt regler så att den som har lägst poäng vinner.




Syfte: tänka logiskt, vilken väg ska jag ta för att få det högsta/minsta talet
         addera med talsortering
         samarbeta

onsdag 16 januari 2013

Mattespel av olika slag

På Nomp.se väljer eleverna vad de vill träna i matematik och på vilken nivå.
Med arbetsmaterialet Lycko kan eleverna träna olika saker.
Eleverna får möjlighet att förkovra sig i just sitt favoritspel eller det som de behöver träna mer på. Vi plockar fram olika spel, men de kan även välja matteboken om de vill. Det enda krav vi har är att de ska träna på någonting som känns utvecklande. Spelen ska vara på rätt nivå. Det är kul att höra och se när eleverna förklarar och lär i samspel med varandra!

Snottror.
Namn okänt, men med den här "maskinen" kan
eleverna träna de olika fyra räknesätten på olika nivåer.
En glad eller sur gubbe visas i fönstret beroende på om svaret är rätt eller fel.
Pengaspel där eleverna tränar stora tal och att växla.
Syfte:
  • Träna matematik med hjälp av lek och samtal med andra elever.

söndag 16 december 2012

Matte-app som tränar huvudräkning

På startsidan väljer eleven räknesätt och svårighetsgrad.
På den lätta nivån finns bara två svarsalternativ att välja på,
medan de blir fler i takt med svårighetsgrad.
(Tränar rimligheten i svaret!)

Tips från elev och förälder:
Math Training för Kids är en app som tränar huvudräkning. I skolan går vi igenom olika sätt att kunna tänka matte snabbt. I skolan får eleverna chans att träna på detta, men tiden räcker inte till. Ett kul sätt att träna vidare hemma, som en del av läxarbetet, är att göra det på mobilen. Appen är gratis att ladda ner.

Lätt svårighetsgrad med två svarsalternativ.

  • Flera svarsalternativ.
    Syfte:
  • Automatisera räknesätten.
  • Individanpassad matteträning - eleven väljer nivå själv.

onsdag 12 december 2012

Ny mattebok

I böckerna Eldorado 1A och 1B betonas vikten av att automatisera talkamraterna för talen 1-10 och att sedan använda dessa vid addition och subtraktion av tvåsiffriga tal utan växlingar. Vårt arbetsminne är begränsat och räcker inte till för att göra allt för många delberäkningar. När uppgifterna innehåller flera räkneoperationer ska talkamraterna enkelt plockas fram ur minnet.

Vid tal som 35 + 23 kan eleverna direkt då säga svaret 58. Att räkna dessa talsorter för sig på fingrarna belastar arbetsminnet för mycket och den metoden håller inte om det blir högre talområden och inte heller om uppgifterna kräver flera räkneoperationer.

Ny mattebok idag!
Varje kapitel i bok 2A börjar med ett inledande spel och det gör att det blir lustfyllt och det väcker även en nyfikenhet om vad vi ska arbeta med.

Eleverna spelar i par och använder sina personliga "plockisar".


Syfte:
  • Att lära sig olika strategier för talkamraterna 11-20.

torsdag 29 november 2012

Mattebingo

2 11 23 25   B I N G O   19 5 16 20

Bingobrickorna som är gjorda av eleverna till engelsklektionen går alldeles utmärkt att använda till fler aktiviteter. Vi har nu spelat matematikbingo med dem. Eleverna får lyssna till olika tal som läraren tar muntligt.
Ex. 4+4, 7-3, 20+2.

Syfte:
  • Att träna huvudräkning
  • Att lyssna aktivt

onsdag 7 november 2012

Sjukamp

Sjukamp är ett spel som tränar räknesätten + och - på ett roligt sätt.
Material: Spelplan i mattteboken Eldorado 1 B och tre tärningar.

I spelet Sjukamp ska eleverna klara sju uppgifter med så få tärningsslag som möjligt.Vid varje uppgift slår de med tre tärningar. Om de behöver slå om, så väljer de själva om de vill slå om alla tre tärningarna eller bara en eller två. Alla tre tärningarna måste vara med i alla uppgifterna.

När eleverna kommer i mål räknar de ihop alla sina slag. De kan gå banan flera varv och försöka slå sitt eget rekord.

Exempel på olika uppgifter:
Gör ett tal mellan 10 och 15. Du får använda + eller -.
Två tärningar ska vara lika.
Gör talet 7. Använd + och -.

Syfte:
  • Att använda sina kunskaper på ett lustfyllt sätt.
  • Att räkna huvudräkning.
  • Att tänka logiskt.

måndag 15 oktober 2012

Talstigen

Spelet Talstigen.

Ett spel som "slår två flugor i en smäll" är talstigen. Det tränar både positionssystemet och tallinjen.

Man använder 2 stycken 0-9 tärningar och en spelplan. På denna spelplan kan man spela 3 gånger om man spelar två och två. Man har en talstig var.

Den ena börjar med att slå båda tärningarna t ex 1 och 9. Sätter man tärningarna bredvid varandra kan talen bli 19 eller 91. Då väljer man ett av de talen och skriver in det i sin talstig, 19 närmare 0:an eller 91 närmare 100. Så gör den andra likadant. Slår tärningarna och skriver talet i sin talstig.

Så håller man på tills hela stigen är full med tal i ordning. MEN.....det kan ju hända att man inte kan skriva in sitt tal som man får. Om man t ex skrivit 12 närmast 0:an och bredvid det talet står 31 och man slår sina tärningar och får 2 och 0. 02 går inte att sätta in och 20 går inte heller. Då får man sätta ett X i någon tom ruta. Det gäller att få så få X så möjligt.

Förenkla: Arbeta inom det talområde man kan. Ex Talstig mellan 0-50 och använd  två stycken 0-5 tärningar.
Utmana: Talstig 0-1000 och använd tre stycken 0-9 tärningar. 

Syfte:
  • Att befästa positioner
  • Att befästa tallinjen
  • Att samarbeta

måndag 10 september 2012

Sifferkamraters spel

Spelar två och två.
Material:
En spelplan
Plockisar
Två sexsidiga tärningar

En elev slår två sexsidiga tärningar, 5 och 2 och adderar tärningstalen. Det blir här 7. Nu får eleven lägga en plockis på ett eller två tal som är 7, t ex ringen med 7, 5 och 2, 6 och 1 eller 4 och 3. Det behöver alltså inte vara just 5 och 2, vilket tärningarna visade. Så länge eleven kan lägga ut plockisar får eleven fortsätta att slå. Nästa gång blir det te x 3 och 6, som är 9. Då kan eleven välja 9, 8 och 1, 7 och 2, 6 och 3 eller 5 och 4, beroende vilka ringar som är tomma. Det får bara ligga en plockis i varje ring. När eleven inte kan lägga ut plockisar som motsvarar tärningstalen räknar eleven ihop värdet av de tomma ringarna. Sedan är det kamratens tur att slå tills det blir stopp. Den som har lägst summa vinner.

Syfte:
  • Träna på kamraterna

torsdag 23 augusti 2012

Utematte med kottar

20 högar med 10 kottar i varje hög.
Eleverna ska lägga en hög med 200 kottar i för att se hur mycket en ekorre äter. Hur gör vi det på det bästa sättet? Vi måste ju veta att det är exakt 200. Många förslag blev det, men till slut så enades vi om ett förslag tillsammans och det var att lägga kottarna i 10-högar.

Varsågod ekorren! Här har du din mat serverad!

Först till 21.

Kottar kan man använda till mycket. En kul lek är "först till 21". 
Eleverna arbetar tillsammans två och två och samlar 21 kottar. Sedan ska de, en i taget, ta en kotte eller två kottar, och den som tar den sista kotten (nummer 21) vinner.

onsdag 30 maj 2012

Kul med kulor


Den här veckan har eleverna spelat kula utomhus på idrottslektionen.

Idrottsläraren har instruerat hur två olika lekar går till:

Den ena leken går ut på att fem personer i tur och ordning ska försöka putta ner en kula i ett litet grävt hål. Om man missar låter man bara kulan ligga kvar på marken och så är det nästa spelares tur. Den spelare som prickar hålet får alla missade kulor som ligger på marken.

Varianter på leken där man räknar och tränar 10-kamrater gjordes också:
Eleverna spelar två och två med fem kulor var. Då tränar de 10-kamraterna samtidigt som de spelar.

Den andra leken går ut på att pricka en liten kulpyramid. Den som lyckas får kulorna i pyramiden.

Syfte:
  • Ta instruktioner om lekar.
  • Vänta på sin tur.
  • Lära om spelets regler.
  • Samarbete.
  • Få kännedom om lekar från förr i tiden.
  • Träna tiokamrater.

onsdag 2 maj 2012

Lika med-jakt


Spelet går ut på att få så många lika med tecken som möjligt ( = ). Vi använder oss av 4 tärningar och en spelplan. Eleverna spelar två och två. Alla tärningarna slås samtidigt och eleverna slår varannan gång.

Ex.
Nu får man klura lite om det går att få något = tecken mellan tärningarna och rita dem i sin spelplan. Om det inte går, får man rita dit tärningarna i allafall och sätta dit ett "inte" = tecken.
Detta spel kan avanceras med att man kan rita ut tärningarna på andra ställen än horisontellt. Då får man klura lite extra, men man kan nog få fler = tecken.

Syfte:
  • Att veta när det ska vara lika med eller inte lika med
  • Att kunna addera olika siffror
  • Att se direkt på tärningarna vad de är värda

tisdag 17 april 2012

Klockdomino

Klockdomino är ganska lika ett vanligt dominospel. Man lägger de sidor som har lika siffror eller bilder mot varandra. Här är det klockor som möts och det finns bara en av varje klocka. En skillnad är att vi gör detta muntligt och i helklass.

De får en lapp per par där det är en klocka på med ett klockslag på ena halvan och det står med bokstäver vad en klocka är på den andra sidan.


Den som har en lapp som det står start på börjar säga vad som står på sin lapp.

- Klockan är 5.
Då ska det par som har en klocka som är 5 svara:
- Jag/vi har klockan 5, och sedan fortsätta att läsa vad som står på den andra halvan på deras lapp:

- Klockan är halv 2.
Ett annat par svarar:
- Jag/vi har klockan halv två. Klockan är halv 8.

Nästa par:
- Jag/vi har klockan halv 8. Klockan är 10.
Nästa.....

....och så här fortsätter det till den lapp som det står MÅL på kommer fram.


Syfte:
  • Att lära sig att läsa av en klocka som visar hel och halvtimmar.
  • Att lyssna på kamraterna.
  • Att ha koll på när det är ens tur.

måndag 2 april 2012

"Sänka bakverk" och additionsrace


Vi fortsätter att träna koordinater med att "sänka bakverk". Eleverna har två rutsystem på varsitt papper. I ett rutsystem ritar de in sina bakverk var de vill och på det andra rutsystemet ska de rita in kompisens bakverk utan att de får se dennes rutsystem.

De måste fråga varandra om det finns något t.ex. i D, 5. Finns det ett bakverk där så talar kompisen om vilket bakverk, en bit tårta, en del av en limpa eller bulle. Finns det ingenting i D, 5 så säger kompisen "Bom!" och då kryssar man i rutsystemet så man inte behöver fråga igen om samma ställe.

Äntligen! Efterlängtad ny mattebok!
Additionsrace med tärningar, på sidan åtta.
I additionsrace använder sig eleverna av två tärningar. De slår tärningarna och lägger sedan ihop prickarna. När de har räknat ut summan så kryssar de den siffran. (Det finns bara upp till 10 och då får man omvandla siffran 6 på tärningen till 0.) Eleverna fortsätter att slå tills en siffra vinner.

fredag 27 januari 2012

Slalommatte på vintern

Nu har eleverna arbetat med talkamrater till och med 10 och då gäller det att träna återkommande på dessa så alla talkamrater 1-10 automatiseras och att kunskapen hålls vid liv. Det underlättar mycket för fortsatt räknande.


Det finns många sätt att träna på talkamrater. Här åker vi slalom! När fingret passerar en port så säger eleverna kamraten till denna. Gäller det 10-kamrater så ska eleverna säga "6!" när fingret passerar porten som har en flagga med en 4:a på, eftersom de blir 10 tillsammans. När fingret åker vidare förbi porten med 2 säger eleverna "8!". Blir det fel för vi börja om med slalomturen från början!

Andra tips att träna på kamraterna är:
- Göm i händerna. En av er visar antalet i ena handen och den andre säger talkamraten.
- Masken i asken. En tråd med ett antal pärlor, som du sedan gömmer i en ask. Hur lång är masken i asken? Turas om att gömma.
- Memory. Spela memory med kort som du skrivit de talkamrater som du ska träna.
- Hemliga påsen. Bestäm det antal som läggs i påsen. Den ena blundar och den andra tar bort ett antal. Känn efter hur många som saknas.
- Kortlek. Ta ut korten 1-10. Här kan du hitta på egna spel som tränar kamraterna. 

onsdag 18 januari 2012

Pussel

Lite roliga pussel som tränar addition och subtraktion. De är även självrättande.


Vik upp en spelplan med siffror. Ta ett kort i taget och lös uppgiften. Lägg sedan kortet på den siffran som du tror är det rätta svaret i spelplanen. Tag nästa kort osv.



När alla kort är utlagda så viker du försiktigt ihop spelplanen och vänder den. Öppna den igen och ser du då att du fått en bild på baksidan som ser bra ut har du gjort rätt. Men ser bilden konstig ut lägger du om pusslet tills du får bilden rätt.


Syfte:
  • Träna addition och subtraktion med fler sinnen, än om den bara "rabblar" talen

10-kamrater

Talet 10 är ett stort antal, men lätt att se och dela upp eftersom vi har tio fingrar. Det är lätt att vika ned tex tre fingrar och se att det är sju kvar. Vi vill att eleverna ska automatisera dessa och även de andra kamraterna så de slipper belasta sitt arbetsminne när de ska göra större uträkningar.
Det finns många sätt att träna och befästa kamraterna.
Här tränar eleverna 10-kamraterna med ett kortspel som är självrättande.



Syfte:
  • Automatisera 10-kamraterna

onsdag 7 december 2011

Skillnad

Vi har arbetat med subtraktion som minskning. Nu plockar vi även in begreppet skillnad där vi använder subtraktion i mattespråket.

För att se på skillnader måste vi ha saker att jämföra, t.ex. tänder.
- Jag har tappat 4 tänder och min kompis har tappat 2 tänder. Hur stor är skillnaden? Hur många fler tänder har jag tappat? Hur många färre tänder har min kompis tappat?
I mattespråket skriver vi 4 - 2 = 2. Svaret blir skillnaden.
Även här får eleverna göra egna räknehändelser där de jämför saker med varandra.

"Min kompis har 1 Pokemon och jag har 3 Pokemon. Då har jag 2 fler än han."
Vi spelade ett spel som heter "Först fullt" som tränar just skillnader. (Spelet kan ni hitta i sin helhet i "Föräldrarbroschyr om barn och matematik".)

tisdag 22 november 2011

Talet 6

Eleverna ska kunna se antalet 6 med en snabbtitt när de ligger grupperade och då gärna utgå från det starka femtalet, dvs 5 och 1. Det är också bra att kunna se talet i andra grupperingar, tex 3 och 3, 2 och 4, dvs talkamrater. Talkamrater för talet 6 ska automatiseras så att inte den kunskapen belastar arbetsminnet.
Ett roligt sätt att träna kamrater på är spel. Vi har spelat "Tji och tre".

Man spelar två och två. Det hela går ut på att man ska bli av med sina stickor. Spelarna håller tre stickor var bakom ryggen. Sedan håller var och en fram sin ena hand knuten med noll, en, två eller tre stickor i. Resten av stickorna håller de kvar bakom ryggen. De ska nu föreslå hur många stickor de har tillsammans i sina knutna händer. De turas om att börja säga hur många de tror. Man får inte säga samma tal. Den som säger rätt antal får lägga bort sin sticka synligt för den andre. Börja sedan om på nytt med fem stickor osv. Om ingen av dem säger rätt antal så tar man inte bort någon sticka utan provar igen med samma antal stickor.

Spelet kan göras svårare genom att ta fler antal stickor i händerna. Man kan även sätta andra värden på stickorna, tex 2,3,10,100.

onsdag 5 oktober 2011

Tallinjen, grannar och Knupp på mattemusiken

En tallinjen är en rät linje där varje position på linjen svarar mot ett tal. Vi vill att eleverna ska bli bekanta med talen och lära sig positionerna med hjälp av sin egen kropp. Ju fler sinnen som är med, desto bättre att lära sig!

Ett steg i taget
Eleverna drar en hemlig siffra mellan 1-20. Vi sjunger sången "Ett steg i taget" och de lyssnar efter sin siffra som de håller i. De ska sedan upp och gå till musiken, utan att stöta emot någon. När de hör sin siffra så ska de göra olika saker som stanna, hoppa eller visa sin siffra. Till slut ställer sig eleverna bredvid varandra i en ring i talens ordning. De lägger ner sina kort på golvet och vips så har vi en tallinje!


Varje elev ska nu förflytta sig längs tallinjen. Det gör de två och två. De har linjen emellan sig så att den ena rör sig under linjen och den andra över.


Knupp
Ett spel som tränar talens grannar är Knupp. Använd en vanlig kortlek 1-10 (ta alltså bort kung, dam och knekt). 3-5 spelare är lagomt.
Blanda korten och dela ut till alla som är med. Alla lägger sin korthög framför sig med baksidan uppåt. En börjar att ta ett kort från sin hög. Är det ett Ess (talet 1) läggs det ut på mitten. Om det är något annat kort läggs den bredvid sin egen korthög med talet synligt. Sedan är det nästas tur. Den tar ett kort från sin egen korthög. Om det är ett Ess läggs det ut på mitten. Om det är ett annat kort tittar man på kompisarnas kort om det är en granne till det kort som de har fått upp. I så fall får den lägga kortet på grannens.
Man får hålla på att lägga kort så länge man kan lägga i mitten och på kompisarnas kort. Så fort man lägger ett kort på sin egen hög så är det nästas tur.
Spelet går ut på att högarna på mitten ska bli 4 st, från 1-10 och man ska bli av med sina kort så fort som möjligt.